Las zonas de fusión entre el mundo de los juegos (reglas, objetivos, terreno, jugadores) y la narrativa (historia, secuencia, narrador, audiencia) dan lugar a nuevas formas de ficción interactiva, narrativa no lineal o hiperficción en las que se desdibujan los roles de los agentes (narradores, audiencia, jugadores) y las fronteras entre los géneros (simulaciones, rol, hipertextos literarios, novelas gráficas de segunda generación). Cuando el terreno de juego excede lo virtual y se establece más acá y más allá de las redes y de las máquinas, llegamos al escenario de los juegos de realidad alternativa (Alternate Reality Games, ARG).
Trailer de The Game (1997)
El uso de ARGs como estrategia de marketing para generar viralidad, implicación emocional, fidelidad y suspense está inicialmente ligado a la industria del entretenimiento, en particular al lanzamiento de películas, series y videojuegos. Las referencias ineludibles son los casos de The Blair Witch Project (1999), Lost Experience (2006) y I Love Bees (2004), utilizado para el lanzamiento del juego Halo 2.
En España. la gente de Secuoyas está desarrollando Yotblosoy, un cómic interactivo con elementos de ARG para la promoción de la serie Héroes en SciFi.es.
Ver en Secuoyas Blog: Juegos de realidad alternativa: narración online al servicio del marketing y en Zumo Colado: Juegos de realidad alternativa: un nuevo campo de marketing.