Me entrevistó Jorge Ignacio Covarrubias para su estudio sobre Los pioneros de la literatura hipertextual, esto es lo que le conté:
Mi relación con la literatura hipertextual
Mi aproximación a la literatura hipertextual, como estudioso, se remonta a una estancia en UCLA Extension en 1997 y al intento de vislumbrar las confluencias, entonces emergentes, entre la nueva interactividad que aportaban las plataformas digitales y las viejas formas narrativas. Ese año se publicó el libro de Janet Murray Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, que —junto a los trabajos de George Landow y Brenda Laurel— contribuye a impulsar el campo de estudios de la literatura digital, más allá de las intuiciones de sus precursores, estrictamente literarios.
Producto de aquellas primeras indagaciones, publico en 1999 el artículo “El narrador en ficción interactiva. El jardinero y el laberinto”, en el que examino las condiciones de posibilidad de una narrativa en soportes interactivos. Además de la revisión del estado del arte hasta ese momento, incluyo un breve estudio de caso de la obra Califia de M.D. Coverley, seudónimo de Marjorie C. Luesebrink, a quien entrevisto para completar mi análisis.
En el plano docente, esta línea de trabajo cristaliza en la puesta en marcha de una asignatura de “Escritura No Lineal” en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra, que impartí desde el curso 2000/1 hasta el 2014/15, reconvertida desde entonces y hasta la actualidad en “Narrativa Transmedia”.
Los precursores de la literatura digital
En un sentido estricto, solo Vannevar Bush con «As We May Think» de 1945 y Ted Nelson con “Literary Machines» de 1981 pueden considerarse visionarios del potencial del hipertexto.
En un sentido amplio, Borges con El jardín de los senderos que se bifurcan (1941), Joyce con Finnegans Wake (1939), Cortázar con Rayuela (1963) o Pavic con su Dictionary of the Khazars (1989), pueden considerarse precursores en la creación de obras literarias que procuran trascender las limitaciones del soporte libro para abrirse a un tipo de relación con el lector que involucre una participación más allá de la lectura.
Pero, para ser precisos, solo cabe hablar de literatura hipertextual para aludir a obras en soportes digitales. Un diccionario en papel no es hipertextual por haber sido concebido para una lectura no lineal, pero la Wikipedia, en cambio, sí es un gigantesco hipertexto.
Los precursores, en el ámbito literario, cinematográfico y televisivo, exploraron los límites de unas formas narrativas que apenas podían contenerse en unos soportes físicos que les abocaban a la linealidad. Pero es recién con los soportes digitales, que llegan con los ordenadores y la red internet, cuando aparece la condición de posibilidad de una narrativa interactiva basada en enlaces de hipertexto activables por los usuarios.
Solo Bush y Nelson tuvieron “la computadora en mente”. La eclosión de los ordenadores personales y de la red internet es el tipo de innovaciones que Nassim Taleb llama “cisne negro”: sucesos altamente improbables, que tienen repercusiones extraordinarias y sobre los que se formula a posteriori una narrativa de explicación que los muestra como inevitables o previsibles.
En este sentido, aunque se reconozca el carácter innovador de la obra de “los precursores”, es preferible evitar atribuirles una visión acerca del futuro impacto de la tecnología sobre la narrativa, que realmente no pudieron tener.
Las funciones del autor y del lector en la obra hipertextual
La literatura hipertextual redefine las funciones del autor y del lector ya que redistribuye el poder de cada uno, tanto en la construcción textual como en la experiencia lectora. El gran dilema de este género consiste en encontrar un punto de equilibrio entre la flexibilidad de la obra (para que sea interactiva) y su estabilidad (para que tenga sentido).
En algunas obras la apertura es una pura simulación (las decisiones del usuario se limitan a explorar un laberinto perfectamente construido) y en otras obras el usuario tiene un grado muy elevado de control, pero tienden a escapar del universo de la narrativa y a situarse en el mundo de los juegos.
La cultura visual frente a la cultura textual
Los memes que se viralizan en las redes sociales y en la mensajería instantánea revelan una fusión de los dos formatos. Al final, hemos convertido a los textos en imágenes (desde los logotipos hasta las nubes de etiquetas, pasando por las capturas de pantalla para saltar las limitaciones de caracteres de algunas plataformas).
Aunque los ordenadores y la red internet nacieron como entornos puramente textuales, la tendencia, desde las interfaces de usuario amigables hasta la web, se orienta hacia lo visual.
En cualquier caso, las prácticas comunicativas alrededor de los teléfonos inteligentes, revelan que los usuarios escriben y leen todo el tiempo (aunque la escritura recurra a emoticonos y la lectura adopte la forma de exploración en zigzag).
La apertura de las obras digitales
En los entornos no lineales, por definición, la cuestión de final y clausura resulta problemática. Si la obra siempre está abierta y si cualquier final es posible, entonces es muy difícil dotarla de sentido (más allá de la experiencia de juego) y es muy poca la autoridad que preserva el autor (más allá de la de arquitecto del laberinto).
Los límites de una obra en el mundo analógico estaban determinados por los contornos de su soporte físico, pero en el mundo digital en red, las obras pueden permanecer abiertas y vivas de forma permanente.
Además de las versiones extendidas, extensiones o actualizaciones realizadas por los autores, los entornos digitales en red permiten formas de participación de los lectores que, sin limitarse a la navegación interactiva o a la colaboración, se proyectan hacia la expansión de los universos narrativos originales, propio de las experiencias transmedia.
El horizonte transmedia
Henry Jenkins y Carlos Scolari han sistematizado el nuevo escenario que se abre para la narrativa con la integración o convergencia “transmedia”. El actual entorno tecnológico de plataformas y dispositivos hiperconectados permite y alienta el desarrollo de universos y personajes que “viajen bien” entre distintos medios, en el que cada uno aporte valor y complemente la experiencia de los demás.
El futuro de la narrativa literaria y audiovisual pasa necesariamente, aunque no exclusivamente, por la integración transmedia. Hasta tal punto que, si no la diseñan los autores, la acabarán diseñando los usuarios.
El término hipertexto y el género hipertextual
En mi experiencia como docente he ido descubriendo que para las diversas generaciones de nativos digitales la noción de “hipertexto” se ha diluido como concepto, al mismo tiempo que la práctica de activar y programar enlaces se ha convertido en rutinaria.
Ocurre que allí donde los teóricos vemos “hipertexto” o “tecnología”, los nuevos usuarios solo experimentan la escritura y la conectividad.
Cuando la adopción social de innovaciones se generaliza, la tecnología que las hace posibles se vuelve invisible y, en ese momento, los teóricos deberíamos cambiar de discurso.
Para que el sistema de géneros funcione, es necesario que exista un corpus de obras suficientemente numeroso y estable. Sujeta al ritmo vertiginoso de la innovación tecnológica, la crítica cultural está abocada a la utilización de etiquetas que ayuden, de forma transitoria, a hacer comprensibles sus discursos.
Los clásicos en español
Desde que Michael Joyce publicó en disquete Afternoon, a story en 1987 hasta el estreno de Bandersnatch en el streaming de Netflix en 2018, la ficción interactiva se ha ido alejando paulatinamente de la literatura y se ha acercado al mundo de los juegos y al de la televisión en línea.
En la medida en que la “hipertextualidad” o la “interactividad” de la narrativa dependen de la participación de los usuarios, los dispositivos de acceso y la cultura de consumo de los usuarios resultan claves para determinar la evolución histórica y las tendencias futuras de las nuevas formas narrativas.
Algunas de las obras clásicas de literatura hipertextual en español son: Gabriella infinita (Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz, 1998/2005), Condiciones extremas (Juan B. Gutiérrez, 1998), Heartbeat. Construcción de una ficción (Dora García, 1999) y Don Juan en la frontera del espíritu (Juan José Díez, 2006).
Los dos principales teóricos sobre la ficción interactiva en español son Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz y Susana Pajares Tosca, en cuyos tribunales de tesis tuve la ocasión de participar.
El trabajo original fue presentado en el XVI Congreso de la Asociación de Academias de la Lengua Española (Sevilla, noviembre de 2019).